การเล่นเกมหรือการเดิมพัน? กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค วิธีการทำธุรกรรมออนไลน์เบลอขอบเขต

นักวิจัยได้ตรวจตราเกมออนไลน์ยอดนิยมหลาย กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค แบบอย่างซึ่งรวมถึงตัวเลือกสำหรับเพื่อการจ่ายค่าธรรมเนียมเล็กๆ(‘microtransactions’) เพื่อเข้าถึงคุณสมบัติหรือเนื้อหาเพิ่มอีกที่ช่วยเพิ่มประสบการณ์ของผู้เล่น

นักวิจัยพูดว่าในการพิมพ์บทความในวันนี้ในวารสาร Addiction กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค นักค้นคว้ากล่าวว่าเกมออนไลน์บางเกมช่วยทำให้การกระทำการใช้จ่ายที่ไม่มีทางจบแล้วก็ใช้ระบบที่ปลอมตัวหรือหยุดค่าใช้จ่ายในระยะยาวของกระบวนการทำธุรกรรมแบบ microtransactions เหล่านี้รายจ่ายทางการเงิน กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค ที่แท้จริงของเกมดังที่กล่าวมาแล้วข้างต้นอาจไม่ชัดเจนจวบจนกระทั่งผู้เล่นจะมีความเอาจริงเอาจังทางการเงินหรือทางจิตรวมทั้งพบว่ามันยากที่จะหยุดลง

“โครงการ กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค เหล่านี้อาจยั่วยวนใจผู้เล่นบางรายใช้เงินมากยิ่งกว่าที่ตั้งจิตใจไว้หรือสามารถจ่ายได้โดยเฉพาะเมื่อใช้บัตรเครดิตหรือสกุลเงินเหมือนทำให้ยากที่จะติดตามการใช้จ่ายได้” ดร. แดเนียลคิงรองอาวุโสฝ่ายศึกษาค้นคว้าของมหาวิทยาลัยกล่าว ของสถานที่เรียนจิตวิทยาแอดิเลด

เขาและสหาย  คนเขียนศ.จ.พอลเดลแรมจากสถานที่เรียนจิตวิทยาให้ความเอาใจใส่กับแนวทางจัดซื้อที่เรียกว่า ‘loot box’ ซึ่งเป็นระบบรางวัลในเกมที่ผู้เล่นสามารถซื้อรายการเหมือนจริงแบบสุ่มได้ เมื่อเร็วๆนี้คณะกรรมาธิการการเดิมพันแห่งประเทศเบลเยี่ยมได้ประกาศเมื่อวันที่ม.ย.ปีที่ผ่านมาว่ากล่องของขวัญที่เป็นต้นแบบการเล่นการพนันที่ผิดกฎหมาย

“ผู้เล่นหวังจะชนะรายการพิเศษอาจสิ้นสุดลงด้วยการซื้อกล่องของขวัญที่มีค่าใช้จ่ายส่วนบุคคลอย่างมาก” ดร. คิตระหนี่ล่าว “ด้วยเหตุว่ากล่องขโมยไม่จำเป็นที่จะต้องมีความสามารถสำหรับเพื่อการเล่น กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค และส่งผลหรือรางวัลที่ระบุแบบสุ่มพวกเขาทำหน้าที่คล้ายกับบัตรกำนัลหรือเครื่องสล็อตการเดิมพัน”

บรรณาธิการตามประกาศองค์การอนามัยโลกเมื่อสัปดาห์ที่แล้วว่าแผนนี้เป็นครั้งแรกที่จะรวมทั้ง “โรคในเกม” ในคู่มือการวินิจฉัยโรคของตนการจัดหมวดหมู่โรคนานาชาติ ผู้เขียนหวังว่าการให้ความสนใจต่อใจความสำคัญทางการเงินใหม่ๆเหล่านี้ในเกมบางทีอาจนำมาซึ่งการอภิปรายอย่างต่อเนื่อง กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค เกี่ยวกับลักษณะแล้วก็ขอบเขตของที่เป็นอันตรายที่อาจเป็นเพราะการเล่นเกม

นักวิจัยเรียกกล่องของขวัญและแนวทางสร้างรายได้ที่คล้ายกันด้วยเหตุว่าพวกเขาส่งเสริมการใช้จ่ายซ้ำโดยใช้กลวิธีที่อาจเกี่ยวกับการเปิดเผยข้อมูลผลิตภัณฑ์อย่าง จำกัด การชักจูงและการจัดการผลตอบแทนเพื่อกระตุ้นความประพฤติการซื้อสินค้าผ่านการเล่นที่เก่ง

พวกเขาเปรียบบางส่วนของกลยุทธ์เหล่านี้ไปเป็นแบบอย่างการยึดทรัพย์สินด้านจิตวิทยาซึ่งผู้เล่นใช้จ่ายเงินเยอะๆเพราะว่ามั่นใจว่าพวกเขาได้ลงทุนมากเกินไปในการลาออก นอกนั้นยังมีบางคราวกลอุบายการกดดันจูงใจการซื้อผลิตภัณฑ์ยกตัวอย่างเช่นข้อแนะนำที่เรียกว่า ‘ในช่วงเวลาที่ จำกัด ‘

“นิดหน่อยของผู้เผยแพร่เกมรายได้ชั้นแนวหน้าได้ลงทะเบียนสิทธิบัตรสำหรับระบบmicrotransaction ที่ดึงดูดใจให้ผู้เล่นใช้จ่ายเงิน แม้กระนั้นมีกฎที่ต้องปฏิบัติอะไรบางอย่างหรือการปกป้องผู้ใช้ที่เกี่ยวกับระบบพวกนี้ผมมีความรู้สึกว่านักเล่นเกมที่มีประสบการณ์เยอะที่สุดจะเห็นด้วยว่าเกมควรเป็นเรื่องเกี่ยวกับฝีมือ เล่นไม่พนัน “ศาสตราจารย์ Delfabbro พูดว่า